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HomepageCorso di mentalismo 2017/22

Tutti stregoni su Topolino

La quindicesima lezione approfondisce il principio del taglio libero di John Hamilton, l’effetto proposto dal mentalista norvegese Hans Petter Secker nell’episodio 8×07 della serie Penn & Teller: Fool Us (19.11.2021) e il gioco di Dai Vernon “Why am I here?”.

Il numero 1 di Topolino in edizione libretto esce il 7 aprile 1949. In uno dei racconti (“Paperino milionario al verde”) il protagonista si traveste da Ibrahim Ben Abdallah, veggente che sa, vede e dice tutto.

Peccato che la redazione non colga l’occasione di collegare a Paperino la rubrica Tutti stregoni, proposta a pagina 77. La presentazione della piccola antologia dedicata all’illusionismo è ghiotta:

Volete far rimanere a bocca aperta la mamma, il babbo, gli zii e magari anche la scaltra portinaia? Eccovi qua TRE giochi di PRESTIDIGITAZIONE facili a imparare, facili a eseguire, ma difficilissimi a essere risolti dagli incompetenti.

In realtà, solo il primo è un effetto di illusionismo; gli altri due (“Quattro bicchieri” e “Bottone ‘tabù’”) sono rompicapi per i quali il pubblico è invitato a trovare una soluzione. “Magico dieci” si basa su un principio adatto per un effetto di mentalismo, ma la presentazione proposta non ne sfrutta appieno il potenziale. Vedendo (con il terzo occhio?) i numeri scritti su quattro cartoncini coperti e mescolati, il mago riesce a localizzare quello che presenta il numero 10:

Presentate quattro cartoncini, su cui siano scritti rispettivamente i numeri 10, 16, 18, 19. Pregate uno degli spettatori di mescolare i cartoncini, e di disporli col dorso in su, senza che voi ne vediate il numero. Indi poscia di poi, proclamate che sarete capace di prendere al primo colpo il cartoncino portante il numero 10. Facendo seguire l’atto alle parole, ecco estratto il numero 10, il che farà emettere un oooooohhhh di ammirazione a tutti gli astanti.

Per presentare il gioco bisogna scrivere il numero 10 sui quattro cartoncini quadrati e, in tre di loro, trasformarlo nei numeri 16, 18 e 19 aggiungendo allo zero rispettivamente la parte alta del sei, il cerchio in alto sull’otto e la parte bassa del nove; se ciascun segno extra è tracciato abbastanza vicino al bordo, è facile nasconderlo con il pollice e fingere di tenere in mano il numero 10 qualunque cartoncino venga scelto. Il resto del gioco indebolisce l’idea della chiaroveggenza perché Topolino suggerisce di capovolgere – uno dopo l’altro – gli altri tre cartoncini, mostrando che si sono trasformati tutti in 10. Un modo più intelligente di presentare l’effetto consiste nell’attribuire a una spettatrice (magari proprio alla “scaltra portinaia”) la capacità di trovare il “magico dieci”; ecco come si può hackerare il gioco del 1949:

Indi poscia di poi, proclamate che la spettatrice sarà capace di prendere al primo colpo il cartoncino portante il numero 10. Facendo seguire l’atto alle parole, fatele indicare un cartoncino, capovolgetelo (nascondendo l’eventuale segno in eccedenza) ed ecco estratto il numero 10, il che farà emettere un oooooohhhh di ammirazione a tutti gli astanti.

La rubrica proseguirà fino al n. 4 (luglio 1949) per tornare nel n. 9 (dicembre 1949) e concludersi nel n. 12 (marzo 1950), per un totale di sei puntate complessive.

Mesmer è curato da Mariano Tomatis, già autore di La magia della mente (2008), Te lo leggo nella mente (2013, prefazione di Max Maven) e L’arte di stupire (2014, prefazione di Derren Brown).

Insieme a Wu Ming ha curato il Laboratorio di Magnetismo Rivoluzionario, sperimentazione teatrale tra mentalismo e letteratura.

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Per contatti: mariano.tomatis@gmail.com

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