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La carta magnetica

Il “gioco delle tre carte” è uno dei giochi d’azzardo più noti e diffusi. Il suo nome inglese - Find the Lady! ovvero “Trova la donna” - ne descrive perfettamente l’obiettivo: osservando il dorso di tre carte, il giocatore deve indovinare dove si trova la regina.

Scegliendo una carta a caso, le probabilità di vincere sono 1 su 3, ma con alcuni stratagemmi si può strappare una vittoria molto più spesso.

Un metodo consiste nell’osservare lo sguardo di chi ha distribuito le tre carte. “Gli occhi rivelano i pensieri” scrive in margine a uno dei suoi giochi Reginald Scot (1538-1599), descrivendo un gioco simile:

Si mettono tre carte sul tavolo, lasciando dello spazio tra una e l’altra. Si chiede ad uno spettatore di pensare a una delle carte, e guardando i suoi occhi si può capire quale carta egli ha scelto. (1) 

Nella seconda metà del Settecento Franz Anton Mesmer si convince che ogni corpo vivente può sprigionare un flusso magnetico. Alla ricerca di un riconoscimento da parte dell’establishment scientifico, nel gennaio 1775 accoglie nella sua abitazione viennese Jan Ingenhousz (1730-1799), medico personale della regina. Ha intenzione di dimostrargli l’esistenza di un “magnetismo animale”. Nella stanza da letto per gli ospiti li attende la giovane Franziska Öesterlin. La prova coinvolge alcune tazzine di porcellana. Mesmer chiede al medico olandese di sceglierne una all’insaputa della ragazza. L’oggetto viene magnetizzato con alcuni gesti e poi rimesso tra gli altri. Le tazzine vengono appoggiate una alla volta sulla mano di Franziska Öesterlin: quando è il turno dell’oggetto “carico”, la ragazza avverte una dolorosa contrazione. Per spiegare l’abilità di Franziska, Mesmer e Ingenhousz avanzano interpretazioni opposte: il primo ritiene che ella sia sensibile al “magnetismo animale”; più scettico, il medico della regina crede che Mesmer suggerisca segretamente alla giovane quale sia la tazzina corretta. (2) 

L’esperimento delle tazzine inaugura una lunga stagione di scontri tra sostenitori e oppositori del “magnetismo animale”, offrendo a legioni di mesmeristi da palcoscenico un canovaccio perfetto per le loro accademie teatrali.

“La carta magnetica” è una ricreazione che mette insieme l’esperimento di Mesmer e il gioco delle tre carte: essa consente di presentare una performance ispirata alle doti di Franziska Öesterlin, sfruttando un suggerimento che non arriva da Mesmer ma dalle carte stesse. Per la sua progettazione mi sono ispirato a “A Hat Trick” di Martin Gardner(3) 

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Note

1. Reginald Scot, The discoverie of witchcraft, Libro XIII, Cap. 27, “To tell one without confederacie what card he thinketh”, 1584.

2. Franz Anton Mesmer, Mémoire sur la découverte du magnétisme animal, Fr. Didot le jeune, Paris 1779, p. 24.

3. “A Hat Trick” è uscito originariamente su Algorithm di gennaio/febbraio 1990 ed è stato ripubblicato in Martin Gardner, "Ideas for computer magic", Martin Gardner Presents, Kaufman & Greenberg, New York 1993, p. 112. Nella sua versione originale coinvolge tre cappelli, sotto uno dei quali lo spettatore decide di nascondere un coniglio.

Mesmer è curato da Mariano Tomatis, già autore di La magia della mente (2008), Te lo leggo nella mente (2013, prefazione di Max Maven) e L’arte di stupire (2014, prefazione di Derren Brown).

Insieme a Wu Ming ha curato il Laboratorio di Magnetismo Rivoluzionario, sperimentazione teatrale tra mentalismo e letteratura.

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Per contatti: mariano.tomatis@gmail.com

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